Кіберспортивний бізнес такий самий, як і звичайний IT-бізнес: інтерв'ю з CEO сервісу Esports Charts Артемом Одінцовим

Кіберспортивний бізнес такий самий, як і звичайний IT-бізнес: інтерв'ю з CEO сервісу Esports Charts Артемом Одінцовим

Інтерв'ю з CEO кіберспортивного аналітичного сервісу Esports Charts Артемом Одінцовим.

Артем ОдінцовCEO аналітичного сервісу Esports Charts і співзасновник компанії ESM.one. Він працює в кіберспортивній сфері більше десяти років. Свій шлях в індустрії почав у якості волонтера, коли модерував турнірний розділ на форумі. Зараз аналітикою сервісу, який знаходиться під його керівництвом, користуються кіберспортивні клуби Natus Vincere, Team Liquid, G2 Esports, Fnatic, Astralis, Ninjas in Pyjamas та ін.

В інтерв'ю для TSN.UA Артем розповів про свої перші успіхи у кіберспортивній індустрії, створення Esports Charts та інших сервісів ESM.one, а також про їхні досягнення.

Як давно ви працюєте в кіберспортивній індустрії?

Моя робота в кіберспорті у якості ентузіаста та волонтера почалася ще до 2010 року, за часів форумів. У той час багато хто сидів на форумі Garena і грав у DotA та War3 через LAN-клієнт. Тоді я і почав модерувати турнірний розділ на форумі, проводячи змагання за ігрову валюту, а після організовував серію подій Dota Kazakhstan Championship із реальними призами від партнерів.

Робота над онлайн-турнірами дала достатньо досвіду, щоб брати участь в організації або висвітленні офлайн-подій у 2011-2012 роках. Це були OSPL, WCG Kazakhstan і серії турнірів у комп'ютерному клубі Gosu. Тоді мені було 15-16 років. Повноцінна ж офісна робота в кіберспорті почалася в 2012 році, коли я потрапив до СНД-офісу Garena.

Чим вона вас привабила?

У 2009–2011 роках я й сам грав у CS 1.6 і DotA, відвідував кваліфікації на той самий Arbalet Cup зі своїми друзями, вилітав із них у першому раунді, і дуже цікавився всім цим турнірним рухом. На той момент зайти до кіберспорту в якості гравця було досить складно, тим більше в малому віці, тому я і почав влаштовувати аматорські турніри і крутитися в цьому зі сторони організатора.

Мої організаторські якості в якийсь момент мені знову допомогли, коли я був менеджером однієї з топових команд із DotA в Казахстані – Gosu. Робота з професійною командою, спілкування з зарубіжними колегами все більше зміцнювали бажання й надалі працювати у кіберспортивній індустрії.

Кіберспорт тоді хоч і не був таким масштабним, як зараз, але вже став для багатьох якимось wow-рухом, особливо за часів, коли онлайн-трансляції не були так розвинені і люди йшли натовпами на місця проведення, щоб послухати коментаторів, а учасники добиралися на кваліфікації через кілька країн потягами чи автобусами.

Розкажіть про свою роботу в Garena (Sea).

Моя робота в СНД-офісі Garena полягала в просуванні кіберспортивного напрямку в грі Heroes of Newerth (HoN). За чотири роки роботи з офіційного запуску гри у СНД-регіоні ми створили турнірний портал для гравців і серію великих подій HoN Tour СНД, а найкраща команда серії відправлялася на чемпіонати світу в межах DreamHack (Швеція) і Garena Star League (Таїланд).

Саме в Garena я в 2012 році познайомився і з Іваном Данішевським, спільно з яким у 2016-му ми почали роботу над проєктами компанії ESM.one.

У Garena ми також займалися локалізацією Path of Exile під СНД-ринок, працювали над перекладом, серією подій для гравців і багатьма іншими активнощами.

Відвідування міжнародних подій в Азії, проведення великих подій і власних трансляцій дали не тільки багато досвіду, який став у нагоді в Esports Charts, ESM.zone (GG.ua) і ZeerTV, але і безліч корисних контактів.

Як створювалася компанія ESM.one? Які з її проєктів стали особливо успішними?

Компанія ESM створювалася в 2016 році, ідейним натхненником старту всіх процесів виступив Іван Данішевський. На той момент було багато різних ідей, навіть знаходились якісь прототипи, але стартом послужив саме проєкт Esports Streams Charts (далі він став просто Esports Charts).

Восени 2016-го ми здійснили збір інформації для турніру DreamLeague з Dota 2 і LoL Worlds 2016, фінал якого зібрав 1,5 млн глядачів у піку. Отримавши досить багато фідбеку в соцмережах, ми зрозуміли, що це цікаво не тільки бізнесу, а й звичайним глядачам, які стежать за кіберспортивними подіями і вболівають за своїх кумирів. Через три місяці після старту ми почали активно розширювати команду компанії.

У період від 2016 до 2018 року в межах ESM.one ми реалізували кілька своїх проєктів, загалом, пов'язаних зі стримінгом і турнірами. Так з'явився ZeerTV – аматорське телебачення на Twitch – канал, на якому ми давали можливість починаючим стримерам із Києву проводити трансляції з нашої студії.

Надалі цей проєкт став відмінним майданчиком для тренування учасників CyberStar Academy, яку ми робили спільно з "Київстар". Zeer проіснував більше року, і завдяки йому український ринок отримав кілька нових стримерів.

Для Zeer також був запущений Fundy.us – сервіс збору пожертвувань (донатів), який все ще існує в закритому бета-тестуванні, ним користуються деякі українські стримери. У продукті ми реалізували унікальні на той час донати стікерами, голосування за стікери у вигляді пожертвувань і багато інших цікавих функцій.

Паралельно йшла розробка турнірного порталу ESM.zone (зараз GG.ua), який стартував із турнірів із Dota 2 і LoL. Зараз на ньому відбуваються турніри за шістьма іграми, а всеукраїнські турніри із PUBG Mobile збирали понад 500 команд.

Основні ж зусилля були спрямовані на Esports Charts. За кілька років був не тільки реалізований публічний сайт зі статистикою турнірів, але й запущена платна PRO-підписка та реалізований додатковий сервіс аналітики стримінгу Streams Charts.

Розкажіть докладніше про створення аналітичного сервісу Esports Charts.

Esports Charts – яскравий приклад стартапу, який виріс до повноцінної компанії. Якщо на старті ми почали роботу з одним розробником, то зараз у нас є окремі відділи розробки, продажу, аналітики, а також велика команда контенщиків.

На старті ми долучили тільки дизайнера та редакторів, щоб запустити сайт (на той момент esc.watch) і аналітичні матеріали у нашому блозі. Надалі ми посилювали технічну команду, а після і відділ продажу.

Основним завданням Esports Charts було охопити якомога більше стримінгових сервісів, щоб показати аудиторії найбільш коректні цифри за турнірами і матчами (не обмежуючись Twitch і YouTube), тому ми розширювали список платформ. Зараз ми збираємо інформацію за кіберспортивними трансляціями із більш ніж 30 стримінгових сервісів зі всього світу, включаючи локальні платформи у Кореї, Японії та Китаї.

Переступити стартапівські процеси ми змогли після того, як відвідали Web Summit і взяли подальшу участь у Chinaccelerator, де ми набралися додаткового досвіду з роботи на міжнародному ринку.

Також у період пандемії ми відокремили стримінгову аналітику в окремий сервіс Streams Charts, де в кінці 2020 року з'явилася PRO-підписка для бізнесу, а незабаром ми плануємо запустити інтерфейс для стримерів. Під час пандемії ми також відкрили для себе і спортивний ринок, так серед наших клієнтів опинилися компанії, що працюють за напрямками симрейсингу і шахів.

З якими відомими кіберспортивними організаціями ви співпрацюєте?

Список наших клієнтів досить широкий, із відомих команд варто відзначити NAVI, Team Liquid, G2 Esports, Fnatic, Astralis, NiP. Від недавнього часу ми активно працюємо і з ринком Бразилії, наприклад, із такими колективами як FURIA Esports і LOUD.

Серед наших основних клієнтів також числяться організатори і студії – WePlay Esports, Maincast, Starladder, організатори шахових подій – Play Magnus/Chess24 і Norway Chess, розробники великих тайтлів і багато інших.

На ринки яких країн ви орієнтуєтеся?

Ми працюємо у всьому світі. З одного боку, особливих переваг у пріоритетності території немає. З іншого, Африка найслабша у розвитку кіберспорту і стримінгу. На сьогоднішній день у регіоні тільки починають з'являтися локальні кіберспортивні події. Є велика ймовірність, що в регіоні найкраще приживеться мобільний кіберспорт і геймінг.

Найбільша активність за всіми фронтами відбувається в США. А найбільш спірним є Китай, де складно підтвердити реальність інформації і через велику конкурентності стримінгових сервісів, багато хто намагається вводити якусь особливість у свої метрики.

Південно-Східна Азія та Індія досить специфічні. У цих регіонах період популярності кіберспорту на ПК був упущений, проте мобільний кіберспорт вже зараз може цілком конкурувати із найпопулярнішими дисциплінами на ринку, хоча великим мобільним змагань всього 2-3 роки. Ми пильно стежимо за Азією, працюємо з місцевими партнерами, і на їхньому прикладі розуміємо, що подібний кіберспорт дійде з новим поколінням до Європи і Америки.

Чи складно розвивати кіберспортивний бізнес в Україні?

Кіберспортивний бізнес такий самий, як і звичайний IT-бізнес. Якихось специфічних відмінностей немає. Часовий пояс України цілком дозволяє працювати із клієнтами в Америці й Азії, а також стежити за топовими подіями в усьому світі.

З іншого боку, складність є в залученні нових клієнтів, які не чули ще про кіберспорт чи стримінг. Це не сильно залежить від країни, такі компанії зустрічаються як в Україні, так і в США.

Чи вплинула пандемія на вашу роботу?

Перехід на повноцінну віддалену роботу майже не вплинув на нас. Ми і до виходу на карантин практикували віддалену роботу один раз на тиждень, тільки тепер ми працюємо з дому постійно. Бізнес-процеси, загалом, ніяк не постраждали, а, частково, віддалена робота дозволила оптимізувати деякі наші витратні статті.

Якщо говорити про взаємодію з клієнтами і партнерами, є кілька нюансів.

Перш за все, були закриті кордони, внаслідок чого нам довелося згорнути всі свої відрядження через скасування виставок і конференцій. Як і в інших бізнесах, особисті зустрічі, презентації та інші подібні заходи грають величезну роль для нас.

Свою роль зіграло й те, що якийсь час ніхто не розумів, чого очікувати, тому всі активнощі завмерли на нетривалий термін.

З іншого боку, всі івенти переїхали до онлайну. Їх стало навіть трохи більше. Стало менше витрат і більше можливостей. Зріс також обсяг аудиторії на конференціях, так як вони стали легкодоступні для багатьох компаній.

Тому локдаун не зміг негативно вплинути на нашу роботу. Більш того, за останній рік ми реалізували нові продукти і сервіси, які стали дуже затребувані.

Які зі своїх досягнень ви вважаєте ключовими?

За десяток років роботи у кіберспортеі таких моментів було досить багато, особливо на початку 2010-х.

Якщо враховувати лише актуальні активнощі з Esports Charts, то одним великим досягненням є те, що продукт і послуги, які ми надаємо, допомагають командам, організаторам і агентствам зацікавити нові бренди і партнерів у кіберспорті, збільшивши цінність індустрії.

Завдяки проєкту Esports Charts ми також вирішили поставлене завдання щодо доступності інформації про всі турніраи для кожного. Люди тепер знають, де перевірити реальність заяв організаторів щодо обсягу їхньої аудиторії. Ми вже не раз помічали, як у соціальних мережах користувачі займаються порівняннями показників.

Ну і, звичайно ж, куди без досягнень за охопленням. Приємно бачити як звичайний твіт зі статистикою може збирати до 10 млн переглядів за пару днів, коли на початку нашого шляху ми раділи твітам, що збирали десятки тисяч переглядів.

Розкажіть про плани на найближчі роки.

Чекаємо відкриття кордонів. У нас величезні плани щодо участі у виставках і конференціях. У нас є багато цікавого, чим ми можемо поділитися з ринками. Як і будь-який бізнес, ми плануємо розвивати клієнтську та партнерську бази, ділитися новими продуктами і розповідати про результати нових інтеграцій у кіберспорт.

Також ми плануємо запуск освітньої програми. У нас вже є досвід читання лекцій в українському, американському та фінському ВНЗ, як для студентів бакалаврату, так і для майбутніх магістрів.

Спільно з українськими і зарубіжними платформами ми плануємо запустити навчальні курси. Вкрай важливо працювати за єдиними стандартами аналізу і вимірювання глядачів.