Киберспортивный бизнес такой же, как и обычный IT-бизнес: интервью с CEO сервиса Esports Charts Артемом Одинцовым

Киберспортивный бизнес такой же, как и обычный IT-бизнес: интервью с CEO сервиса Esports Charts Артемом Одинцовым

Интервью с CEO киберспортивного аналитического сервиса Esports Charts Артемом Одинцовым.

Артем ОдинцовCEO аналитического сервиса Esports Charts и сооснователь компании ESM.one. Он работает в киберспортивной сфере больше десяти лет. Свой путь в индустрии начал в качестве волонтера, модерировавшего турнирный раздел на форуме. Сейчас данными сервиса, который находится под его руководством, пользуются киберспортивные клубы Natus Vincere, Team Liquid, G2 Esports, Fnatic, Astralis, Ninjas in Pyjamas и др.

В интервью для TSN.UA Артем рассказал о своих первых успехах в киберспортивной индустрии, создании Esports Charts и других сервисов ESM.one, а также об их достижениях.

Как давно вы работаете в киберспортивной индустрии?

Моя работа в киберспорте в качестве энтузиаста и волонтера началась еще до 2010 года, во времена форумов. В то время многие сидели на форуме Garena и играли в DotA и War3 через LAN-клиент. Тогда я и начал модерировать турнирный раздел на форуме, проводя состязания за игровую валюту, а после организовывал серию событий Dota Kazakhstan Championship с реальными призами от партнеров.

Работа над онлайн-турнирами дала достаточно опыта, чтобы участвовать в организации или освещении офлайн-событий в 2011-2012 годах. Ими были OSPL, WCG Kazakhstan и серии турниров в компьютерном клубе Gosu. На тот момент мне было 15-16 лет. Полноценная же офисная работа в киберспорте началась в 2012 году, когда я попал в СНГ-офис Garena.

Чем она вас привлекла?

В 2009–2011 годах я и сам поигрывал в CS 1.6 и DotA, посещал квалификации на тот же Arbalet Cup со своими друзьями, вылетал с них в первом раунде, и очень интересовался всем этим турнирным движением. На тот момент зайти в киберспорт в качестве игрока было достаточно сложно, тем более в малом возрасте, поэтому я и начал устраивать аматорские турниры и крутиться в этом со стороны организатора.

Мои организаторские качества в какой-то момент мне снова помогли, когда я был менеджером одной из топовых команд по DotA в Казахстане – Gosu. Работа с профессиональной командой, общение с зарубежными коллегами все больше укрепляли желание дальше работать в киберспортивной индустрии.

Киберспорт тогда хоть и не был таким масштабным, как сейчас, но уже являлся для многих каким-то wow-движением, особенно во времена, когда онлайн-трансляции не были так развиты и люди шли толпами на места проведения, чтобы послушать комментаторов, а участники добирались на квалификации через несколько стран на поездах или автобусах.

Расскажите о своей работе в Garena (Sea).

Моя работа в СНГ-офисе Garena заключалась в продвижении киберспортивного направления в игре Heroes of Newerth (HoN). За четыре года работы с официального запуска игры в СНГ-регионе мы создали турнирный портал для игроков и серию крупных событий HoN Tour СНГ, а лучшая команда серии отправлялась на чемпионаты мира в рамках DreamHack (Швеция) и Garena Star League (Таиланд).

Именно в Garena я в 2012 году познакомился и с Иваном Данишевским, совместно с которым в 2016-м мы начали работа над проектами компании ESM.one.

В Garena мы также занимались локализацией Path of Exile под СНГ-рынок, работали над переводом, серией событий для игроков и многими другими активностями. 

Посещение международных событий в Азии, проведение крупных событий и собственных трансляций дали не только много опыта, который пригодился в Esports Charts, ESM.zone (GG.ua) и ZeerTV, но и множество полезных контактов.

Как создавалась компания ESM.one? Какие ее проекты оказались особо успешны?

Компания ESM создавалась в 2016 году, идейным вдохновителем старта всех процессов выступил Иван Данишевский. На тот момент было много разных идей, даже были какие-то прототипы, но стартом послужил именно проект Esports Streams Charts (далее он стал просто Esports Charts).

Осенью 2016-го мы осуществили сбор данных для турнира DreamLeague по Dota 2 и LoL Worlds 2016, финал которого собрал 1,5 млн зрителей в пике. Получив достаточно много фидбека в соцсетях, мы поняли, что это интересно не только бизнесу, но и обычным зрителям, которые следят за киберспортивными событиями и болеют за своих кумиров. Через три месяца после старта мы начали активно расширять команду компании.

В период с 2016 по 2018 год внутри ESM.one мы реализовали несколько своих проектов, в основном, связанных со стримингом и турнирами. Так появился ZeerTV – аматорское телевидение на Twitch – канал, на котором мы давали возможность начинающим стримерам из Киева проводить трансляции из нашей студии.

В дальнейшем этот проект стал отличной площадкой для тренировки участников CyberStar Academy, которую мы делали совместно с "Киевстар". Zeer просуществовал более года, и благодаря нему украинский рынок получил несколько новых стримеров. 

Для Zeer также был запущен Fundy.us – сервис сбора пожертвований (донатов), который все еще существует в закрытом бета-тестировании, им пользуются некоторые украинские стримеры. В продукте мы реализовали уникальные на то время донаты стикерами, голосования за стикеры в виде пожертвований и многие другие интересные функции.

Параллельно шла разработка турнирного портала ESM.zone (сейчас GG.ua), который стартовал с турниров по Dota 2 и LoL. Сейчас на нем проводятся турниры по шести играм, а всеукраинские турниры по PUBG Mobile собирали более 500 команд.

Основные же усилия были направлены на Esports Charts. За несколько лет был не только реализован публичный сайт со статистикой турниров, но и запущена платная PRO-подписка, а также реализован дополнительный сервис аналитики стриминга Streams Charts.

Расскажите подробнее о создании аналитического сервиса Esports Charts.

Esports Charts – яркий пример стартапа, который вырос до полноценной компании. Если на старте мы начали работу с одним разработчиком, то сейчас у нас есть целые отделы разработки, продаж, аналитики, а также большая команда контенщиков. 

На старте мы, в основном, укреплялись только дизайнером и редакторами, чтобы запустить сайт (на тот момент esc.watch) и аналитические материалы в нашем блоге. В дальнейшем мы усиливали техническую команду, а после и отдел продаж.

Основной задачей Esports Charts было охватить как можно больше стриминговых сервисов, чтобы показать аудитории наиболее корректные цифры турниров и матчей (не ограничиваясь Twitch и YouTube), поэтому мы расширяли список платформ. На данный момент мы собираем данные о киберспортивных трансляциях с более чем 30 стриминговых сервисов по всему миру, включая локальные платформы в Корее, Японии и Китае.

Перешагнуть стартаповские процессы мы смогли после посещения Web Summit и последующем участии в Chinaccelerator, где мы набрались дополнительного опыта по работе на международном рынке.

Также в период пандемии мы отделили стриминговую аналитику в отдельный сервис Streams Charts, где в конце 2020 года появилась PRO-подписка для бизнеса, а в скором времени мы планируем запустить интерфейс для стримеров. Во время пандемии мы также открыли для себя и спортивный рынок, так в наших клиентах оказались компании, работающие по направлениям симрейсинга и шахмат.

С какими известными киберспортивными организациями вы сотрудничаете?

Список наших клиентов достаточно широкий, из известных команд стоит отметить NAVI, Team Liquid, G2 Esports, Fnatic, Astralis, NiP. С недавнего времени мы активно работаем и с рынком Бразилии, например, с такими коллективами как FURIA Esports и LOUD.

Среди наших основных клиентов также числятся организаторы и студии – WePlay Esports, Maincast, Starladder, организаторы шахматных событий – Play Magnus/Chess24 и Norway Chess, разработчики крупных тайтлов и многие другие.

На рынки каких стран вы ориентируетесь?

Мы работаем по всему миру. С одной стороны, особых предпочтений в приоритетности территории нет. С другой стороны, Африка самая слабая в развитии киберспорта и стриминга. На сегодняшний день в регионе только начинают появляться локальные киберспортивные события. Есть велика вероятность, что в регионе лучше всего приживется мобильный киберспорт и гейминг.

Наибольшая активность по всем фронтам происходит в США. А самым спорным является Китай, где сложно подтвердить реальность данных и из-за большой конкурентности стриминговых сервисов, многие пытаются вводить какую-то особенность в свои метрики.

Юго-Восточная Азия и Индия по-своему специфичны. В этих регионах период популярности киберспорта на ПК был упущен, зато мобильный киберспорт уже сейчас может вполне конкурировать с популярнейшими дисциплинами на рынке, хотя крупным мобильным соревнованиям всего 2-3 года. Мы пристально следим за Азией, работаем с местными партнерами, и на их примере понимаем, что подобный киберспорт дойдет с новым поколением до Европы и Америки.

Сложно ли развивать киберспортивный бизнес в Украине?

Киберспортивный бизнес такой же, как и обычный IT-бизнес. Каких-то специфических отличий нет. Часовой пояс Украины вполне позволяет работать с клиентами в Америке и Азии, а также следить за топовыми событиями во всем мире. 

С другой стороны, сложность есть в привлечении новых клиентов, которые не слышали еще про киберспорт или стриминг. Это не сильно зависит от страны, такие компании встречаются как в Украине, так и в США.

Повлияла ли пандемия на вашу работу?

Переход на полную удаленку почти не повлиял на нашу работу. Мы и до выхода на карантин практиковали удаленную работу один раз в неделю, только теперь мы работаем из дома постоянно. Бизнес-процессы, в целом, никак не пострадали, а моментами удаленка позволила оптимизировать некоторые наши расходные статьи.

Если говорить о взаимодействии с клиентами и партнерами, есть несколько нюансов.

Во-первых, были закрыты границы, вследствие чего нам пришлось свернуть все свои командировки из-за отмены выставок и конференций. Как и в других бизнесах, личные встречи, презентации и подобные события играют огромную роль для нас.

Во-вторых, какое-то время никто не понимал, чего ожидать, поэтому все активности замерли на непродолжительный срок.

С другой стороны, все ивенты переехали в онлайн. Их стало даже чуть больше. Стало меньше затрат и больше возможностей. Вырос также объем аудитории на конференциях, так как они стали легкодоступны для многих компаний.

Потому локдаун не смог негативно повлиять на нашу работу. Более того, за последний год мы реализовали новые продукты и сервисы, которые стали очень востребованы.

Какие из своих достижений вы считаете ключевыми?

За десяток лет работы в киберспорте таких моментов было достаточно много, особенно в начале 2010-х.

Если учитывать лишь текущие активности с Esports Charts, то одним большим достижением является то, что продукт и услуги, которые мы предоставляем, помогают командам, организаторам и агентствам привести новые бренды и партнеров в киберспорт, увеличив ценность индустрии.

Благодаря проекту Esports Charts мы также решили поставленную задачу по доступности данных обо всех турнирах для каждого. Люди теперь знают, где проверить реальность заявлений организаторов касательно объема их аудитории. Мы уже не раз замечали, как в социальных сетях пользователи занимаются сравнениями показателей.

Ну и, конечно же, куда без достижений по охватам. Приятно видеть как обычный твит со статистикой может собирать до 10 млн просмотров за пару дней, когда в начале нашего пути мы радовались твитам, что собирали десятки тысяч просмотров.

Расскажите о планах на ближайшие годы.

Ждем открытия границ. У нас огромные планы по участию в выставках и конференциях. У нас есть много интересного, чем мы можем поделиться с рынками. Как и любой бизнес, мы планируем развивать клиентскую и партнерскую базы, делиться новыми продуктами и рассказывать о результатах новых интеграций в киберспорт.

В том числе мы планируем запуск образовательной программы. У нас уже есть опыт чтения лекций в украинском, американском и финском ВУЗах, как для студентов бакалавриата, так и для будущих магистров.

Совместно с украинскими и зарубежными платформами мы планируем запустить обучающие курсы. Крайне важно работать по единым стандартам анализа и измерения зрителей.