Казуальный мир
Чтобы пройти игру в 90-х, нужно было потратить минимум несколько вечеров, а сейчас можно просто запастись попкорном и смотреть интерактивный фильм от разработчика.
В последнее десятилетие компьютерные игры становятся все проще для игрока. Монстры становятся слабее, ловушки примитивнее, броня и хитпоинты не заканчиваются, а сохраняться можно практически в любом месте, не считая постоянных чекпоинтов с автосохранением.
Самые последние игрушки, вроде того же Call of Duty Ghosts и Advanced Warfare вообще похожи больше на интерактивный фильм, где между роликами игроку позволяется немного пощелкать мышкой.
Почему так происходит?
Если вспомнить о начале гейминдустрии, о тех играх, которые расширили свое пространство до трехмерного (Half Life, Dune, HMM3, Diablo), и сравнить их с современными поступлениями, получится странная картина.
Чтобы пройти игру в 90-х, нужно было потратить несколько вечеров, неделя, а иногда и месяцы за компьютером. Вчитываться в диалоги, прослеживать сюжет, сотни раз умирать на особо сложных участках и даже искать информацию о прохождении того или иного босса.
Сейчас же можно просто запастись попкорном и смотреть интерактивный фильм от разработчика. Самые важные составляющие игр были упрощены или упразднены вовсе, при чем не одним, а всеми разработчиками.
То же происходит в ММО: сравните хотя бы гринд в Lineage II, где для достижения максимального уровня надо было потратить около полугода регулярной игры и современные ArcheAge, TESO, SWTOR, где не только до максимального уровня, но и до максимального "обвеса" персонажа можно запросто дойти за месяц.
Причиной отказа от старого "хардкора" и переход на простые и красочные игры стало самое банальное и в то же время важное - деньги. Именно деньги виноваты в том, что игровой мир скатывается в пропасть "казуальщины".
Для начала нужно понять, кто играет в игры. Условно можно разделить всю аудиторию на работающую и неработающую, школьников и взрослых. У первых постоянная занятость, карьера, отсутствие свободного времени. У вторых свобода от забот. И от денег, соответственно.
Представим себе такого геймера в возрасте 30 лет. Он вернулся вечером с работы, поужинал с женой, уложил ребенка в постель и у него есть еще 30-40 минут перед сном, которые он может потратить на любимую игру. И все, что ему нужно от нее, это победа. Успешно пройти подземелье, очистить военную базу, захватить планету. И при этом не сильно напрягаться, он ведь устал за день. Ему вообще не интересно постоянно умирать от рук или лап особо сильного злодея, раз за разом тратя свои нервы и время. И он готов за такую игру платить.
Теперь возьмем школьника. У него масса свободного времени, но он не любит футбол и не ходит в клубы, он сидит за компом. Ему важно доказать сверстникам, что только он достоин дойти до конца, заполучить меч Азерота, принцессу и Кубок Огня. И он не может платить за игру.
А теперь ответьте на вопрос: кого же выберет разработчик игр в качестве своей аудитории?